
El sector de la animación en 3D o los creadores de videojuegos recurren desde hace años a la tecnología de la captura de movimiento para crear avatares humanos, buscando superarse con una simulación cada vez más realista de los gestos o del movimiento de los personajes.
También en otras industrias como es la indumentaria buscan ajustar sus prendas y artículos a la ergonomía de sus clientes utilizando esta técnica, o en actividades relacionadas con la medición del rendimiento deportivo.
Todos ellos tienen en común que necesitan tener en cuenta en el diseño de sus productos y servicios todos los factores que se producen cuando nos movemos o cambiamos de postura, ya que el cuerpo humano es blando y articulado, y está en continuo movimiento. Por tanto, estos sectores demandan un gran realismo del avatar y la representación de todos los movimientos naturales.
Para responder a dicha demanda, el Instituto de Biomecánica IBV ha desarrollado un nuevo método de modelado digital del cuerpo humano en 3D en el marco del proyecto 3Dbody_dynamics, financiado por Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial IVACE y los fondos FEDER.
Entre otras acciones, se han puesto a punto diferentes protocolos de capturas de formas 3D en movimiento para distintas aplicaciones mediante un laboratorio de escaneado 4D, lo que permite modelar la deformación de los tejidos blandos del cuerpo humano.
El modelado en 3D es un proceso de digitalización que muchas empresas están implementando en la fabricación de productos, y que están extendiendo a la parte de conceptualización, diseño y venta.
La incorporación de tecnología de simulación y realidad virtual o aumentada en el proceso de venta tanto en tienda como online, es una tendencia en auge que apoya y estimula la experiencia de compra.
Mientras, sectores que estudian el rendimiento en deporte o el análisis de patrones biomecánicos, así como aquellos que buscan simulación realista de los gestos, son sectores que han mostrado interés y cuya aplicación de la tecnología desarrollada les ayudará a ser más competitivos.
Las empresas que han colaborado durante este ejercicio en el proyecto son MLS Elebe, 1992, S.L. dedicada al diseño, fabricación y comercialización de ropa deportiva, a través de la marca Lurbel; el Institut Valencià de Recuperació Esportiva, S.L. que presta servicios dedicados a la salud y centra su actividad en la salud del deportista y seguimiento de su rendimiento; y Brainstorm Multimedia, S.L., especializada en el desarrollo de gráficos 3D real-time y soluciones virtuales.
La idea con esta iniciativa es promover la incorporación de información digital de los usuarios y de sus gestos y movimientos de una manera realista, la adaptación a la industria 4.0. y, en definitiva, una modernización del tejido empresarial que les permita elevar su competitividad.
Fuente: Noticias de la Ciencia, IVBArchivado en: Tecnología